Planète Capella IV
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Planète Capella IV

Dans l'univers de Startreek-Québec, il s'agit de la description de la planète Capella IV.
 
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 Le Mulet

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Le Mulet Empty
MessageSujet: Le Mulet   Le Mulet EmptyDim 23 Nov - 17:16

Bravo! Vous êtes allé aussi loin que possible, voici donc votre mission finale : Le Mulet. Cet être chétif, stérile, au visage disgracieux est pourtant celui qui va supplanter Seldon et ses 2 fondations, grâce à son unique pouvoir : Le contrôle des émotions.

Bienvenue à toi, mutant galactique. Tu es issu d'une planète vivante, Gaïa, dont tu t'es échappé pour assouvir ton seul désir : conquérir la galaxie toute entière. Ce projet est en ton pouvoir puisque tu as le don inné d'influer sur les émotions humaines. Hélas, ton Empire ne te survivra pas, puisque tu ne peux pas avoir de descendance, mais tu es poussé par un désir de vengeance. Puisque ton aspect est rebutant, ton allure ridicule, il va te falloir influencer les émotions humaines pour être vénéré comme un Dieu.


Principe du jeu
Cette phase est l'ultime étape du jeu. Vous êtes seul face à toute la galaxie. Vous allez, à vous seul, faire tomber les pilliers du nouvel ordre prévu par Hari Seldon : La première et seconde Fondation. Mais pour celà il vous faudra être vigilant, vous avez toute l'organisation de la seconde fondation à vos trousses. Vous n'aurez guère l'occasion de dormir 8 heures d'affilée.



L'Empire du Mulet
Votre mission : construire le nouvel Empire, l'Empire du Mulet. Vous serez considéré comme gagnant dès que vous aurez acquis un total de 400 planètes dans les secteurs où vous allez intervenir. Vous inervenez dans les zones de 4 secteurs contigus, et vous pouvez quitter ces secteurs dès que vous y avez un minimum de 50 planètes...


Phase VII : Le Mulet
400 planètes, voilà l'objectif que vous vous êtes fixé. Le démarrage sera difficile, mais dès que la seconde fondation sera désorganisée et en proie à des conflits internes, l'affaire sera dans le sac. Vous disposez de 2 semaines pour accomplir votre objectif, passé ce délai, un autre joueur prendra le relai et vous seriez éliminé.


Le début de partie
Le mulet intervient toujours dans un secteur où la première fondation est présente. La seconde ne tardera pas. Méthodiquement, il doit s'accaparer le plus de planètes possibles dans le secteur où il sévit. A partir de 50 planètes dans un secteur, il peut choisir de quitter le secteur, et entamer la colonisation d'un second secteur.


Les particularités du mulet
Dès que vous posez le pied sur une planète, votre aura s'étendra très rapidement, et en 5 minutes, l'ensemble des habitants seront favorables à votre présence. Vous obtiendrez donc 100% d'influence politique sur toutes les planètes que vous visiterez.
Le Visi-Sonor, votre instrument de musique et d'images, vous permet de contrôler les émotions humaines à grande échelle. En organisant un concert de Visi-Sonor, qui sera diffusé sur les planètes voisines, vous récupérerez instantanément la masse de la population indécise.

Comment préparer un concert ?
Vous avez la possibilité de diffuser vos concerts sur 4, 8, 12, 20 ou 24 planètes avoisinant la votre. En fonction de l'étendue que vous visez, vous devrez consacrer plus ou moins de temps aux préparatifs du concert :
2 heures de préparatifs pour un concert diffusé sur 4 planètes
3 heures de préparatifs pour un concert diffusé sur 8 planètes
4 heures de préparatifs pour un concert diffusé sur 12 planètes
6 heures de préparatifs pour un concert diffusé sur 20 planètes
7 heures de préparatifs pour un concert diffusé sur 24 planètes

Les planètes où vous arrivez à prendre au moins 50% de popularité passeront immédiatement sous votre contrôle, à moins qu'elle ne soient déjà sous le contrôle de la seconde fondation.
Remarque: lorsque le mulet se pose sur une planète, il se l'approprie dans les 5 minutes, puis entame les préparatifs, en fonction des consignes que vous avez donné (durée). Il n'est donc pas nécéssaire de donner implicitement l'odre de démarrer les préparatifs, c'est automatique. En revanche, dès que les préparatifs sont faits, il vous faut cliquer sur le bouton "diffuser concert".
Au bout de 8 heures de préparatifs, si aucun ordre n'a été reçu, le mulet entreprend de visiter les entrepots, et vous gagnerez 10 containers de chaque produit sur la planète. Puis, il entamera à nouveau des préparatifs de concert.


Croiseurs
A chaque nouvelle mission, un nouveau croiseur est à votre diposition. De plus, vous avez la faculté de détourner les croiseurs postés sur les planètes où vous êtes.


Persuasion d'un leader
Si vous êtes sur la même planète qu'un leader adverse, vous pouvez le persuader de travailler pour vous. Cette opération est instantanée, sauf pour les membres de la seconde fondation où la conversion se fera en une heure

Un leader persuadé est continue de travailler officiellement pour son propriétaire d'origine, mais ce dernier ne pourra pas lui donner d'ordre, tant que vous restez dans le secteur.
Il fera de la politique pour son compte.
Vous pouvez déplacer ce leader sur les planètes qu'il connait.
Son utilité principale : lorsque vous diffusez un concert à grande échelle, toutes les planètes où ces leaders se trouvent sont automatiquement incluses dans le programme de diffusion. Le leader doit, comme vous, avoir séjourné suffisamment de temps pour que les préparatifs de la diffusion aient pu être fait. (Ainsi si vous avez prévu 2 heures de préparatifs, le leader doit être présent sur la planète depuis 2 heures pour qu'il puisse diffuser ce concert)
Vous pouvez également lui donner l'ordre de se suicider. C'est évidemment la seule chose à faire si vous avez capturé un membre de la seconde fondation. Vous serez grassement récompensés en récupérant tous ses croiseurs.


La seconde Fondation
Vous êtes son pire cauchemar, puisque chacune de vos planète est une entorse au plan seldon. Vous aurez constamment un (ou plusieurs) membre de la seconde fondation derrière votre dos.
Si la seconde fondation craint les brouilleurs, vous non. Vous réfugier sur une planète équipée d'un brouilleur peut être une bonne solution pour avoir la paix. Car le fondateur du secteur peut à tout moment déclencher une amplification de champs et détruire le second fondateur.


Les changements de secteur

Le nombre total de vos planètes se décompose de la façon suivante :
Vos planètes dans le secteur actuel : elles sont sous votre contrôle.
Les planètes hors de votre secteur actuel. Elles sont estampillées "mulet", et ont un comportement autonome (attaques dans leurs secteurs respectifs).Ces planètes comptent dans votre score. Lorsque vous effectuez du commerce automatique, elles sont également afectées. En cliquant sur "Lancer d'autres colonisations", vous déclenchez de nouvelles attaques pour toutes ces planètes "mulet" qui sont en situation de pouvoir le faire (pas d'attaque en cours, et suffisamment de forces)
En additionnant le nombre de vos planètes (du secteur et hors secteur), vous obtenez le nombre global de planètes mulet.
La condition requise pour pouvoir changer de secteur est d'avoir 50 planètes sous votre contrôle dans le secteur actuel. Si vous demandez un changement , vous serez affecté dans un nouveau secteur de 400 planètes, où la fondation sera présente (fondation niv1 ou niv2). Vos planètes seront à leur tour estampillées "mulet" et agiront de façon autonome.
La condition pour finir la mission et gagner la partie : 400 planètes en tout , dont un minimum de 50 dans le secteur.


La grande salve d'attaque quotidienne

Une fois par jour, le mulet doit donner l'ordre de lancer des colonisations dans les secteurs extérieurs :
Cet ordre contient un certain nombre de procédures dont voici le détail
Les planètes extérieures (hors de votre secteur, mais estampillées mulet) envoient , si elles le peuvent , 2 astronefs de renfort sur vos propres planètes qui en auraient besoin.
Les planètes extérieures attaquent des planètes proches d'elles.
Les planètes extérieures passent automatiquement des offres commerciales pour assurer leur ravitaillement

Mais aussi :
Lors de cette procédure, le mulet peut rendre ses planètes très discrètes, voire invisibles, en effacant discrètement les coordonnées de ses planètes des bases de données de tous les protagonistes du secteur

Les coordonnées seront effacées dans les bases d'un joueur :

Si la planète est contrôlée par le mulet
Si le joueur n'a aucune influence sur la planète
Si il n'a pas une colonisation, un leader ou un croiseur en vol ou en position sur cette planète

Alors, cette planète disparait de la carte du joueur


Si une planète devient totalement inconnue des autres joueurs, elles sera notée "secrète" sur la carte. Ces planètes "secrètes" peuvent être utilisées pour stocker les astronefs en toute sécurité.
Les ennemis du mulet seront obligés d'explorer à nouveau pour découvrir ses positions.
Nb: A noter qu'il est donc interessant de cibler des planètes où personne n'a de l'influence (100% indécis), car ces planètes pourront devenir invisibles lors de la prochaine "salve".
Nb2: la seconde fondation continue à avoir une vue sur l'ensemble du secteur.
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